
Иногда 3D модель формируется из нескольких «примитивов», но тут есть свои подводные камни: в частности, для текстурирования очень желательно, чтобы у такой модели не было невидимых, «внутренних» граней (или даже их фрагментов), а при стыковке нескольких примитивов подобное — не редкость.
Для борьбы с подобной «напастью» применяются булевы операции (booleans). Если не вдаваться в избыточные подробности, то операция объединения (union) позволяет составить из двух соприкасающихся или пересекающихся объектов один, чья поверхность состоит из суммы поверхностей исходных объектов, за вычетом тех областей, где происходит пересечение.
Что касается деформаций в процессе трехмерного моделирования, то здесь ключевыми можно назвать экструдирование (extrude) отдельных элементов - вершин, рёбер и/или граней (см. предыдущую заметку), разделение (subdivide), при котором ребро или грань разбивается на несколько равных частей, и перемещение и вращение отдельных элементов, так что любой кубик можно закрутить в бараний рог, в самом буквальном смысле.
Есть и чуть более «экзотические» приёмы, такие, как «разрезание» одной или нескольких граней (или одного или нескольких рёбер) в произвольных местах (Loop Subdivide, Knife Subdivide и т.д., названия могут меняться от пакета к пакету).
Задачу 3D-моделлера можно исчерпывающим образом сформулировать, перефразировав древнее изречение: главное — найти в трехмерном примитиве душу и «убрать всё лишнее».
Форму исходной фигуры, т.е. исходного примитива стоит выбирать, исходя из представлений о конечном облике планируемого 3D творения — это, в общем-то, совершенно очевидные вещи.
Но не на одних только примитивах свет клином сошёлся: помимо них есть смысл использовать при моделировании т.н. NURBS и/или кривые и поверхности Безье (Besier Curves, Besier Patches).
«Высшим пилотажем», хотя и не то, чтобы слишком сложно осваиваемым, можно назвать 3D моделирование с помощью кривых (curves) и направляющих (path).
Показательный пример — это формирование с помощью одной или нескольких кривых контура, вдоль которого потом выстраиваются другие геометрические фигуры. Например, шланг или изогнутый ствол дерева удобнее всего моделировать из множества окружностей, «нанизанных» на направляющую кривую.
Очень полезно также при 3D моделировании использование всевозможных средств дубликации: расхожий пример — формирование винтовой лестницы. Вручную её собирать — долго и мучительно. Однако процесс вполне можно автоматизировать — разные 3D-пакеты предоставляют разные средства для этого.
В любом случае, чем большим количеством инструментов из числа предоставляемых тем или иным пакетом владеет моделлер, тем проще дается 3D моделирование работать и тем больше времени он сэкономит.