Mudbox: новое орудие цифрового «скульптора»

Одним из главных возмутителей спокойствия на прошлогоднем съезде специалистов в области компьютерной графики Siggraph была молодая, но весьма амбициозная компания Skymatter. Сформированная из сотрудников знаменитой студии Weta Digital команда предложила цифровым художникам собственный весьма оригинальный способ характерного трехмерного моделирования.

Цифровая «лепка» персонажей происходит в комфортной рабочей среде, взявшей на вооружение полноценную систему слоев
Создание персонажей традиционно входит в число наиболее трудоемких задач профессиональной трехмерной графики. При использовании же 3D-материала в кинопроизводстве к точному соблюдению форм и пропорций изготовляемых моделей добавляются и жесткие сроки выполнения проекта в целом. Разработчики из Skymatter постаралась, чтобы их детище максимально отвечало указанным требованиям. Кроме того, написанному приложению оказалось под силу обрабатывать трехмерные данные с высокой степенью детализации.
Прежде чем базовая геометрия подвергнется видоизменению с помощью набора настраиваемых кистей, существует возможность деления сетки на более мелкие полигоны. Число уровней детализации задается пользователем произвольно. Причем доступ к требуемому уровню всегда открыт через диспетчер проектов Object List. Регулировка кистей допускается как по размеру, так и по силе нажатия. Помимо этого, значительную гибкость выбранному варианту обеспечивают режимы работы кистей, имитирующие широкий спектр техник, начиная от легкого распылителя Airbrush и заканчивая оставляющим глубокие деформации Scratch. Наряду со специально предназначенными для доводки персонажей двумерными штампами предусмотрено добавление собственных растровых текстур, применяемых в качестве матриц для кистей.
Все операции над моделью происходят в рабочей плоскости, взявшей на вооружение систему слоев. Хорошо известные по Photoshop принципы в интерпретации Mudbox позволяют свободно удалять, перенастраивать, маскировать громоздкие трехмерные данные. К примеру, руководствуясь ими, на одном из слоев художник детализирует мышечную массу объекта. Следующий слой можно отдать на откуп естественным морщинам и складкам. Третий будет отведен исключительно под царапины, шрамы и рубцы. В случае если по замыслу режиссера придется убрать какую-либо деталь, соответствующая операция происходит без внесения изменений в расположенные по соседству элементы.
Задействовав опцию «Import As Layer», планируемый объем работ легко распределить между группой сотрудников. Так, после изготовления дизайнером грубого варианта полигональной сетки персонажа к процессу подключаются его коллеги. Открывая копии ранее созданного файла, они доводят отдельные сегменты полигональной сетки. Один из них может детализировать голову, в то время как остальные уделяют внимание туловищу, ногам, кожным покровам. Периодически от участников проекта требуется обновление мастер-файла для привнесения в модель свежих изменений. Результат работы каждого художника находится на отдельном слое, что позволяет вносить изменения в облик персонажа независимо от других участников производственного процесса.
Совместное использование инструмента локального подразделения полигональной сетки и функции Hard Drive Streaming (HDS) дает возможность виртуально оперировать бесчисленным количеством полигонов. Безусловно, далеко не все многоугольники будут видны в единицу времени на 32-битовой ОС Windows, но они действительно могут быть созданы и экспортированы для дальнейшей работы посредством формата редактора .bio. Алгоритмы же HDS отображают лишь ту часть (узел, фрагмент и т. д.) модели, над которой дизайнер трудится в настоящий момент.
Весьма востребованным при создании форм обещает стать инструмент Mesh Displace, увеличивающий количество вершин и полигонов объекта при помощи карт смещения. При его задействовании производится оперативная оценка применяемых карт и облегчается подготовка геометрии к последующему текстурированию. В этой связи также следует упомянуть специальные функции редактора по работе с моделями, вышедшими из-под лучей трехмерного сканера. Виртуальная копия каркаса гипсовой скульптуры может быть откорректирована и модифицирована. В качестве примера возьмем динозавра, образ которого после сканирования наделяется картой смещения для тесселяции низкополигонального варианта. Впоследствии это поможет разделить модель на объекты: отделить грудную клетку (специалисты будут заниматься ее созданием, используя деформаторы и анимирование карты смещения), усилить складки и морщины грубой кожи существа и т. д.
Режим Tangent Space Symmetry призван облегчить лепку органических моделей. В частности, если художник работает над сеткой с топологической симметрией (к примеру, зеркальное отображение левой части туловища послужило основой для изготовления правой), то при указании центральной линии алгоритмы редактора безошибочно определят соответствующие друг другу грани даже при условии, что персонаж находится в достаточно сложной асимметричной позе. Другими словами, художник может работать над пальцами правой руки, а аналогичные изменения будет претерпевать левая. При этом расположение рук относительно туловища особого значения не имеет.


 
Психолог-гипнолог Реальная помощь - лечение гипнозом. Как и где лечить заболевания? . Элитная одежда по низким ценам - жилетки из меха. . сантехника duravit

Анонсы новостей

Спортивные трансляции в формате S3D - но

Уже в течение нескольких месяцев спортивный канал ESPN экспериментирует с S3D, в т.ч. для трансляций матчей по американскому ...

Читать полностью

Яндекс.Метрика